디자인 혁명의 주역, 피그마의 성공 스토리

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지난 해 9월이었던가요? 실리콘밸리의 뜨거운 햇살과 함께, 테크 업계는 어도비의 놀라운 결정으로 시끄러웠습니다. 포토샵과 일러스트레이터와 같이 전세계 디자이너들에게 잘 알려진 어도비라는 회사가 피그마라는 스타트업200억 달러라는 역사상 가장 큰 비상장 기업을 인수한다는 소식 때문이었죠. 이 금액이 얼마나 엄청난 금액인지 짐작하기 어려울 지도 모르겠네요. 우리나라 돈으로 환산하면 약 27조원입니다. 당시 기준으로, 카카오의 시가총액은 29조원, 셀트리온은 25조원이었습니다.

피그마 창업자들의 지분 가치는 약 10% 정도로 알려져 있습니다. 그렇다고 해도 이 지분만으로도 20억 달러에 달하는 거액입니다. 이렇게 하루 아침에 부자가 된 창업자들의 스토리는 실리콘밸리의 전설 중 하나로 남게 될 것 같습니다.

그렇다면, 피그마는 과연 어떤 회사이며, 어떤 이유로 실리콘밸리 역사상 최대 규모의 M&A 거래가 성사되었을까요?

피그마는 어떤 회사?

피그마는 디자인 분야에서 가장 혁신적인 회사 중 하나로 꼽히는데, 이를 이끄는 주역 중 하나가 딜란 필드라는 갓 20대 초반이 된 청년이었습니다.

디자이너로서의 꿈을 키우던 딜란 필드는 미국 아이비 리그의 대학교인 브라운대학교에서 컴퓨터공학을 전공하던 중 ‘틸 펠로우십’ 장학금을 받게 됩니다. 이 장학금은 대학을 중퇴하고 스타트업 창업을 조건으로 10만 달러를 지원하는 프로그램으로, 딜란 필드에게는 자신의 비전을 실현하기 위한 기회였습니다.

그래서 딜란 필드는 부모님의 반대에도 불구하고 자신의 비전을 실현하기 위해 미국 아이비 리그의 대학교를 떠나 스타트업을 창업하는 여정을 시작합니다. 그러나 2년이 지나고, 3년이 지나도 그가 목표로 했던 서비스는 나오지 못했습니다. 팀원들은 그의 기대를 맞추지 못했고, 딜란 필드는 팀원들을 압박하는 악순환의 고리로 어려운 순간을 겪게 됩니다.

하지만 디자인 혁명의 주역으로 나아가기 위한 그의 열정은 그를 계속해서 움직이게 했고, 디자인 경험이 거의 없는 딜란 필드는 자신의 경험을 토대로 사람을 대하는 방법을 찾아냅니다. 그는 어렸을 때 아역배우로 활동한 적이 있어 천성적으로 긍정적이며 사랑받는 성격이었고, 이러한 자질을 활용해 피그마를 위한 문화와 팀 빌딩에 기여하게 됩니다.

그렇지만 딜란 필드의 여정은 쉽지 않았습니다. 가장 믿고 따르던 아버지의 말기암 진단과 부딪혀야 했던 그는 모든 것을 포기하고 싶었지만, 결국 강인한 의지와 비전이 피그마를 성공으로 이끄는 원동력이 되었다고 합니다.

피그마 창업자, 딜란 필드

웹에서 쓰는 포토샵

피그마는 딜란 필드의 꿈과 비전을 실현하기 위해 탄생한 혁신적인 플랫폼으로, 그를 디자이너들의 영웅으로 만들었습니다. 이 플랫폼은 많은 이들에게 ‘웹브라우저에서 사용하는 포토샵’이라 불리며, 그래픽 작업과 협업을 한 곳에서 가능하게 해주었습니다.

피그마는 그래픽 작업 뿐만 아니라 앱과 웹 페이지를 디자인하는 데 중점을 둔 벡터 기반의 디자인 소프트웨어로, 웹브라우저를 통해 접근 가능하며 협업도 간편하게 할 수 있었지만, 이런 혁신적인 제품이 나오기까지는 사실 시간이 꽤 걸렸다고 합니다.

피그마는 2012년에 창업했지만, 처음으로 대중에게 공개된 것은 2016년이었습니다. 이때까지만 해도 이미 ‘스케치’와 같은 경쟁 소프트웨어와 ‘어도비XD’ 같은 대기업의 제품이 존재했기 때문에 경쟁은 치열한 상황이었습니다.

그러나 딜란 필드는 피그마의 성공을 위해 단 하나의 핵심을 선택했습니다. 그 단 하나의 핵심은 바로 사용자. 피그마는 사용자 중심의 디자인과 협업 툴을 제공함으로써, 경쟁에 빠르게 도전하고 디자이너들 사이에서 큰 인기를 얻게 됩니다.

디자이너를 위한 협업 툴

디자이너로서 산다는 것은 아름다운 창작 과정 뒤에 숨겨진 고통스러운 현실을 의미하기도 합니다. 그리고 디자이너의 이런 현실을 가장 잘 이해하는 툴 중 하나가 피그마였습니다.

피그마가 처음 제품을 구상할 때 고려한 것 중 가장 큰 페인 포인트는 바로 디자이너들이 피드백을 받는 과정의 어려움이었습니다. 디자이너들은 항상 최종 디자인을 컨펌해 주는 ‘PM(프로젝트 매니저)’이나 고객과 함께 작업합니다. 이 작업에서 초안이 나오면 PM 또는 고객에게 보내고, 그에 대한 피드백을 받아 수정하는 과정이 반복되는 것이죠.

하지만 피그마 이전에는 이런 작업이 파일을 주고받고 글로 수정사항을 요청하는 번거로운 방식으로 이루어졌습니다. 이것이 디자이너로서 사는 어려움의 한 측면이었습니다.

그래서 피그마는 이러한 어려움을 해결하기 위해 웹 기반의 디자인 툴을 제공함으로써 디자이너들에게 협업과 피드백 프로세스를 혁신적으로 개선하였습니다. 디자이너들은 더 이상 파일 전송과 버전 관리에 시간을 낭비할 필요가 없었고, 실시간 협업과 효율적인 피드백을 주고받는 것이 가능해졌습니다.

협업툴을 통한 피드백의 혁신

앞서 살펴본 것 처럼, 피그마의 등장은 협업과 피드백 과정에서 혁신적인 변화를 가져왔습니다. 이전에는 디자이너와 프로젝트 매니저(PM) 또는 고객 간에 파일을 주고 받으면서 피드백을 주고받아야 했는데, 이는 반복적이고 번거로운 과정이었습니다.

그러나 피그마가 등장하면서 협업이 더욱 효율적으로 이루어지게 되었습니다. 피그마에서 편집 중인 프로젝트 링크를 공유함으로써 누구든지 협업에 참여할 수 있게 되었고, 파일 전송과 버전 관리에 따르던 소모적인 단계가 사라졌습니다. 이렇게 협업이 더욱 효율적으로 이뤄지면서 디자이너와 클라이언트 또는 PM 간의 의사소통도 더욱 간편해졌습니다.

뿐만 아니라, 피그마를 통해 PM이 실시간으로 디자인 작업에 참여하고 피드백을 주고받을 수 있게 되었습니다. 이로 인해 디자인에 대한 의사결정이 빠르게 이루어지며, UI와 UX가 서비스의 성공에 중요한 역할을 하고 있는 현재의 시스템에서 PM의 디자인 참여가 더욱 중요한 요소가 될 수 있었습니다. 또한 디자이너들은 피그마를 통해 중요한 의사결정에 직접 참여할 수 있게 되었으며, 업무 효율성도 높일 수 있게 되었습니다.

피그마의 협업 기능은 VC 그레이록의 케빈 궉도 크게 찬양한 기능이었습니다. PM과 개발자까지 모두가 협업에 참여하는 혁신적인 업무 방식으로 업무 효율성을 높였고, CEO나 임원들의 만족도도 높아 협업 도입이 빠르게 확산되었습니다. 이렇게 피그마는 디자이너와 협업 파트너들에게 협업과 피드백의 혁신을 제공하며 디자인 프로세스를 더욱 효율적으로 만들어 나갈 수 있었습니다.

피그마 이전의 협업과 이후의 협업, 케빈궉

피그마를 살 수 밖에 없었던 어도비

피그마가 어도비와 같은 대기업들을 뛰어넘어 혁신의 선봉에 서게 된 이유는 몇 가지 중요한 요인에 기인합니다.

첫째로, 피그마는 무료 서비스를 제공하는 것으로 시작했습니다. 물론 전문가를 위한 유료 서비스도 있지만, 피그마는 초기부터 무료로 접근이 가능했습니다. 이는 디자이너들에게 피그마를 쉽게 접근할 수 있게 하였으며, 이로 인해 사용자 기반을 확장할 수 있었습니다. 더 넓은 사용자 커뮤니티는 네트워크 효과를 형성하는데 일조하였습니다.

둘째로, 피그마는 다른 디자인 툴과 비교하여 압도적인 선호도를 얻었습니다. 스케치는 맥OS 전용이라는 한계를 가지고 있었고, 어도비XD는 파일 기반의 소프트웨어에서 시작하여 완성도 면에서 피그마를 능가하지 못했습니다. 그러나 피그마는 맥과 윈도우, iOS와 안드로이드에서 모두 사용 가능한 범용 제품으로 나왔으며, 지속적으로 다양한 플러그인 서비스를 도입해 디자이너들이 필요로 하는 기능을 제공하였습니다.

이러한 이유로 피그마는 디자이너들 사이에서 빠르게 인기를 얻으며 성장하였고, 어도비와 같은 대기업은 피그마의 성공을 무시할 수 없었습니다. 결국 어도비는 피그마와의 경쟁에서 뒤처지지 않기 위해 피그마를 인수하게 되었습니다.

미래의 위험을 제거하기 위한 빅딜?

피그마 인수 공식 발표 이후, 어도비의 주가는 약 17% 하락했으며, 이어서 며칠 동안의 하락세로 기업가치의 5분의 1이 사라졌습니다. 이러한 하락세는 이번 인수가 어도비에게 얼마나 큰 도전이었는지를 보여줍니다. 2021년에는 피그마의 기업가치가 100억 달러로 평가되었는데, 어도비가 이를 두 배 가격으로 인수한 것은 투자자들 사이에서 큰 논란을 불러일으켰습니다. 피그마의 가치가 비상장 기업들의 폭락에도 불구하고 너무 높게 평가되었다는 의견이 많았기 때문입니다.

그럼에도 불구하고 어도비가 피그마를 인수한 이유는 뚜렷합니다. 피그마는 UI/UX 디자인 툴 분야에서 어도비를 압도하는 경쟁력을 지니고 있었지만, 어도비의 주력 비즈니스인 포토샵, 일러스트레이터, 프리미어와 같은 소프트웨어와 직접적인 경쟁을 벌이지 않았는데, 그럼에도 불구하고 피그마를 200억 달러라는 거액으로 인수한 이유는 피그마가 어도비의 미래에 대한 심각한 위협이 될 수 있다는 인식 때문이었을 겁니다.

디자이너들이 사용하는 소프트웨어는 점점 클라우드 기반, 웹 기반으로 이동하고 있으며, 피그마는 이러한 트렌드를 선도하고 있었습니다. 또한 어도비 역시 크리에이티브 클라우드와 같은 클라우드 기반 서비스를 제공하고 있지만, 피그마처럼 협업을 원활하게 지원하지 못하고 있다고 평가받고 있었기 때문입니다.

이런 이유로 어도비의 CEO 샨타나 나라옌은 미래의 위험이 될 가능성이 높은 피그마를 미친 듯이 사버린 것으로 보입니다. 때문에 어도비의 피그마 인수는 메타의 인스타그램 인수와도 계속해서 비교되며, 관련 산업에도 큰 파장을 일으켰습니다.

샨타누 나라옌 어도비 CEO

빠른 태세전환의 중요성

어도비의 피그마 인수는 기술 산업에서 빠른 태세전환의 중요성을 강조하는 사례 중 하나입니다. 피그마는 최근의 테크 밸류에이션 하락이 없었다면 이번 인수가 성사되지 않았을 것으로 여겨집니다.

2021년에는 피그마가 어도비에 인수되기보다 독립적인 기업으로 IPO를 고려하고 있었지만, 벤처 펀딩이 어려워지고 상장 후 높은 밸류에이션을 얻기 어려운 상황으로 인해 어도비의 인수 제안을 받아들인 것으로 보입니다.

UI 디자이너들의 피그마에 대한 지지, UX툴스

이러한 상황에서 피그마에 투자한 벤처 캐피털들은 어마어마한 수익을 거두었습니다. 투자한 회사들의 가치가 급락하는 상황에서 어도비의 피그마 인수는 실리콘밸리 벤처 캐피털들에게 큰 기쁨을 안겨준 사건이었으며, 피그마의 어도비 인수에서 다음과 같은 교훈을 얻을 수 있습니다:

  • 유저 중심 제품 개발: 성공적인 스타트업은 유저들의 페인 포인트를 ‘기깔나게’ 해결해 주는 제품을 개발해야 합니다. 유저는 해당 제품을 가장 많이 사용하는 사람일 수도 있지만, 기존에는 사용하지 않았던 사람이 될 수도 있습니다.
  • 엑시트를 위한 대비: 스타트업이 엑시트를 하려면 대기업이 도저히 인수하지 않고는 못 배길 정도로 대기업에 위협이 되어야 합니다. 이를 위해 빠른 성장과 혁신이 필요합니다.
  • 인수에 불가능한 가치: 대기업이 위협적인 스타트업을 인수하려면 거절할 수 없는 큰 규모의 금액을 제시해야 합니다. 이렇게 인수가 이뤄지면 스타트업은 자금을 확보하고 대기업은 혁신적인 기술과 팀을 획득할 수 있습니다.

피그마와 같은 빠른 태세전환과 혁신은 현대 기술 시장에서 생존과 성장을 위한 필수적인 전략입니다.

unsplash

후회 없음

피그마와 어도비의 인수 합병은 기업 리더십의 중요성과 결정의 중요성을 다시 한 번 강조한 사례입니다. 비즈니스의 세계에서는 한 번의 결정이 기업의 10년 미래를 좌우할 수 있으며, 잘못된 결정은 기업을 순식간에 망치기도 합니다. 이러한 결정을 내리고 책임을 지는 사람은 CEO뿐만 아니라 책임자와 팀장들입니다. 그들의 결정이 기업의 성장에 도움이 되어야만 ‘좋은 결정을 내린 것’으로 평가받게 됩니다.

우리는 종종 누군가를 깊이 알지 않고 그 사람을 좋아하거나 싫어하며, 분석하지 않고 한 회사가 대박을 터뜨릴 것이라고 믿기도 하는데, 이런 현상을 ‘스포트라이트 효과’라고 부릅니다.

스포트라이트를 받는 것은 긍정적으로 여겨질 수 있지만, 그 빛이 작은 한 지점만을 비추는 것처럼 다른 부분은 깜깜하게 만들어 버립니다. 이럴 때는 스포트라이트를 다른 쪽에도 비춰봐야 합니다.

히스 형제의 ‘후회 없음‘이란 책에 따르면, 사람들이 나쁜 결정을 내리는 이유에는 편협한 사고 틀, 확증 편향, 단기 감정, 과신이 있으며, 이러한 결정을 개선하고 더 나은 결정을 내리기 위해 ‘WRAP’이라는 원칙을 적용해야 한다고 말합니다.

  • 선택지 넓히기(Widen Your Options): 예를 들어, 어떤 사람을 고용해야 하는 결정을 내릴 때, 멀티 트래킹 기술을 사용하여 둘 다를 고려할 수 있습니다. 단순한 이분법적 사고가 아니라 다양한 선택지를 고려해야 합니다.
  • 가정 검증하기(Reality-Test Your Assumptions): 리더는 종종 측근들의 의견에 둘러싸여 내부 관점에 갇힐 수 있습니다. 그러나 반대 의견을 듣고 외부 관점에서 문제를 분석하고 “줌아웃-줌인” 전략을 활용해야 합니다.
  • 결정과 거리두기(Attain Distance Before Deciding): 익숙한 선택을 피하는 것이 중요합니다. 자신의 가치관이나 감정으로 결정하지 말고, 다른 사람의 입장에서 상황을 고려해보고 문제를 더 큰 틀에서 바라봐야 합니다.
  • 틀릴 때 대비하기(Prepare to be Wrong): 미래를 예측하기 어려운 상황에서는 핵심 우선순위와 대비책을 마련해야 합니다. 중요한 것은 조직이 어떤 일을 가장 먼저 처리해야 하는지를 고민하고, 데드라인이나 예산을 설정하는 것이 도움이 됩니다.

이러한 ‘WRAP’ 원칙을 따르면 더 나은 결정을 내리고 후회 없는 결과를 이끌어낼 수 있을 것입니다.

마치며: 딜란 필드의 성장스토리

피그마의 어도비 인수는 딜란 필드의 성장 스토리로 가득찬 실리콘밸리의 전형적인 성공 스토리입니다. 이 스토리는 자신이 해결하고자 했던 한 가지 문제에 집중한 젊은 창업가가 그 문제를 해결해내는 과정을 담고 있습니다. 딜란 필드가 해결한 가치는 결국 어도비가 200억 달러라는 금액을 지불한 것으로 ‘증명’되었으며, 그를 믿고 지지한 투자자들에게는 엄청난 보상이 돌아갔습니다.

이 과정에서 딜란 필드는 창업가가 무엇인지, 리더가 되는 것의 의미는 무엇인지, 그리고 매니저가 되는 것의 의미는 무엇인지를 배웠다고 합니다. 그는 최악의 리더로 평가받았던 시기에 어도비 출신의 베테랑 쇼 쿠와모토를 영입하게 되면서 좋은 CEO로 성장할 수 있는 방법에 대한 많은 조언을 얻게 되었으며, 이를 통해 그는 회사를 자신이 생각하는 방향으로 움직이도록 하면서도 사람들과 함께 일하고 문화를 형성하는 것이 CEO의 역할임을 깨달았다고 합니다.

지난 2020년 3월 30일, 딜란 필드는 5,000만 달러의 시리즈 D 투자를 거의 유치한 상황에서 아버지의 65번째 생일을 기리며 트위터에 감동적인 글을 남겼으며, 이를 통해 그는 가족과의 연결과 사랑을 강조하며 감사함을 표현했습니다.

외동아들인 딜란 필드, 트위터

마지막으로 피그마가 어도비에 인수된 것에 대한 우려는 디자이너 커뮤니티에서 크게 나타나고 있습니다. 무료 기능의 축소와 수익 중심의 전환으로 인해 우려하는 목소리가 높아지고 있지만, 이 모든 것을 떠나 딜란 필드의 성장 스토리는 실리콘밸리에서의 멋진 창업가로서의 성공을 보여주고 있습니다.

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