단순한 원리, 깊은 실행을 위한 게임 디자인의 12단계

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게임을 만드는 일은 복잡해 보입니다. 하지만 게임 디자인의 본질은 생각보다 단순한 원리 위에 서 있습니다. 문제는 이 단순한 원리를 실행하는 과정에서 수많은 전문 영역이 얽혀 있다는 점입니다.

게임 디자이너 Raph Koster는 게임 디자인을 이해하기 위한 12단계 프로그램을 제시합니다. 각 단계는 독립적이면서도 서로 깊이 연결되어 있으며, 하나라도 제대로 작동하지 않으면 게임 전체가 무너질 수 있습니다.

1단계: 재미의 본질은 문제 해결의 숙달

우리가 ‘재미’라고 부르는 것에는 여러 종류가 있습니다. 화면에 터지는 색종이 조각도 재미있고, 목숨을 건 암벽 등반도 재미있다고 말합니다. 하지만 게임 디자인 관점에서 유용한 재미는 하나입니다. 바로 ‘문제 해결의 숙달’입니다.

재미는 활동 중이 아니라 활동 후에 찾아오는 경우가 많습니다. 암벽 등반이 고통스럽고 무섭지만 재미있는 이유가 여기에 있습니다. 핵심은 예측 능력을 향상시키는 과정 자체입니다.

문제 해결과 무관한 요소들, 예를 들어 화면에 튀어나오는 색종이 같은 것은 게임 시스템 설계의 핵심이 아닙니다. 물론 게임 경험 디자인에는 유용할 수 있지만, 그것만으로는 오래 지속되지 않습니다.

2단계: 문제와 장난감의 차이

문제는 제약과 목표로 구성됩니다. 우리는 이것을 규칙이라고 부릅니다. 규칙만 있고 목표가 없으면 ‘장난감’이 되고, 목표가 추가되면 ‘게임’이 됩니다.

장난감을 만드는 일은 어렵습니다. 적절한 규칙과 제약을 찾아 흥미로운 문제를 정의하는 것은 매우 도전적인 과제입니다. 하지만 장난감을 게임으로 만드는 것은 상대적으로 쉽습니다. 목표를 부여하기만 하면 되니까요. 실제로 플레이어들은 이 일을 일상적으로 해냅니다.

따라서 게임 디자인의 좋은 출발점은 장난감을 만드는 것입니다. 제약과 움직임이 있는 시스템에 목표를 부여해 스스로를 시험하는 구조, 그것이 게임의 본질입니다.

3단계: 불확실성이 깊이를 만든다

게임은 불확실성을 확정으로 바꾸는 기계입니다. 거의 모든 게임은 불확실한 결과를 확실한 것으로 만들면서 끝납니다. 여러분 앞에 문제가 있고, 여러분은 그것을 극복할 수 있을지 모릅니다. 극복하는 과정은 미래를 예측하는 능력과 관련이 있습니다.

좋은 게임과 좋은 이야기의 공통점이 있다면, 가능한 한 오래 예측 불가능한 상태를 유지한다는 것입니다. 문제가 단 하나의 답만 가지고 있다면 우리는 그것을 퍼즐이라고 부릅니다. 불확실성이 많을수록 게임의 깊이가 깊어집니다.

좋은 게임 문제는 세 가지 특징을 가집니다.

  • 첫째, 깊이 파고들수록 진화하는 답을 가져야 합니다. 여러분의 첫 번째 해답은 일정 시간만 작동해야 합니다.
  • 둘째, 불확실한 답을 가져야 합니다.
  • 셋째, 다양한 상황에 적용될 수 있어야 합니다.

4단계: 루프는 학습의 나선계단

화면 중앙에 막대기 하나가 있다고 상상해보세요. 커서를 막대기 위로 옮겨 클릭하는 것이 문제입니다. 한 번 하고 나면 다시 할 수 있습니다. 이것이 루프입니다.

루프에는 두 가지 종류가 있습니다.

하나는 운용 루프입니다. 문제를 바라보고, 가설을 세우고, 문제를 건드리고, 결과를 봅니다. 성공일 수도, 실패일 수도, 부분적 성공일 수도 있습니다. 다음에 무엇을 할지 결정하기 위해 가설을 업데이트합니다.

두 번째 루프는 진행 루프이지만 나선으로 생각하는 것이 좋습니다. 같은 막대기를 화면 중앙에서 반복해서 클릭하는 것은 보통 게임 디자인 방식이 아닙니다. 그것은 같은 퍼즐을 반복하는 것일 뿐입니다.

대신 우리는 매번 막대기를 화면의 다른 위치로 옮기고, 시간 제한을 줍니다. 이제 여러분이 맞서야 할 무언가가 생겼고, 발휘할 기술과 인식해야 할 패턴이 생겼습니다. 이것이 더 나은 게임입니다.

핵심은 이것입니다. 동사는 루프 안에 있습니다. “집어 들기”를 반복합니다. 하지만 상황은 같지 않습니다. 여러분은 결과의 불확실성을 줄이는 방법을 배웁니다. 그래서 이것을 나선이라고 부릅니다. 결론을 향해 나선형으로 나아가기 때문입니다.

5단계: 피드백은 학습의 언어

학습하고 향상하려면 많은 정보가 필요합니다. 어떤 행동을 할 수 있는지 알아야 합니다. 행동을 실행했다는 것을 확인할 수 있어야 합니다. 행동이 문제 상태에 어떤 영향을 미쳤는지 봐야 합니다. 그 상태가 목표에 더 좋은지 나쁜지 알아야 합니다.

피드백이 너무 적으면 플레이어는 상호작용 루프를 돌 수 없습니다. 테트리스를 상상해보세요. 떨어뜨리는 조각이 착지할 때까지 보이지 않는다면 어떨까요?

피드백이 잘못되었다면 플레이어는 학습 루프도 돌 수 없습니다. 줄을 완성했을 때 점수가 올라갈 때도 있고 내려갈 때도 있는 테트리스를 상상해보세요. 목표를 가로막는 문제가 실제로 무엇인지에 대한 결론을 내릴 수 없습니다.

세 번째 실수도 있습니다. 화려하고 매력적인 피드백을 제공하면서 그 아래에 실제 문제가 없을 수 있습니다. 최소한 얕은 엔터테인먼트를 만드는 것이고, 최악의 경우 착취적인 엔터테인먼트를 만드는 것입니다.

6단계: 상황 변화가 학습 사다리를 만든다

특정 문제 시나리오를 생각하고 있다면 여러분은 게임 시스템 디자인을 하고 있는 것이 아닙니다. 레벨 디자인을 하고 있는 것입니다. “숫자를 곱하는 방법”은 문제입니다. “6 곱하기 9는 무엇인가”는 문제가 아니라 콘텐츠입니다.

스네이크 게임이나 팩맨을 생각해보세요. 이들도 막대기를 집어 드는 게임입니다. 차이점은 막대기를 집는 것을 방해하는 장애물이 있다는 것입니다. 스네이크에서는 막대기를 집을 때마다 길어지고 자기 자신과 충돌할 수 있습니다. 팩맨에서는 점을 모으면서 유령을 피해야 합니다.

여러분이 루프에서 사용하는 동사가 많은 상황에 직면하기를 원합니다. 동사가 그럴 수 없다면 핵심 루프가 아마도 나쁠 것입니다. 핵심 문제(핵심 게임 메커니즘)가 아마도 얕을 것입니다.

여러분이 원하는 것은 플레이어에게 점점 더 복잡한 상황을 던질 수 있는 것입니다. 그것이 그들이 학습 사다리를 오르는 방법입니다.

7단계: 페이싱과 밸런스

문제 해결, 학습, 숙달로 귀결되기 때문에 다른 분야에서 많은 지식을 가져올 수 있습니다. 사람들은 반복적으로 실험할 수 있을 때, 즉 ‘연습’할 수 있을 때 가장 잘 배웁니다.

사람들은 자신이 할 수 있는 것의 가장자리를 바로 넘어선 문제를 다룰 때 가장 잘 배웁니다. 그 가장자리에서 너무 멀리 떨어져 있으면 문제를 인식조차 못할 수 있습니다. 반대로 즉시 해결책을 본다면 지루해하거나 새로운 전략을 개발하지 않고 계속 반복할 것입니다.

최적의 페이싱 형태가 있습니다. 문학 교과서에서 긴장감을 다이어그램으로 그릴 때 보는 것과 같습니다. 상승하는 사인파처럼 보입니다. 천천히 시작해서 속도를 높이고, 최고 도전 과제에 도달한 다음, 조금 물러나서 숨을 고를 기회를 주고, 그다음 다시 속도를 높입니다.

8단계: 게임은 게임들로 만들어진다

화면의 임의 위치에 나타나는 막대기를 클릭하는 게임을 기억하시나요? 그것은 레일 슈팅 게임이기도 합니다. 마우스를 움직이고 2D 공간의 한 지점을 클릭합니다. 이것은 FPS와도 크게 다르지 않습니다. 이제 커서 대신 카메라를 움직일 뿐입니다.

거의 모든 게임이 단 하나의 루프로만 만들어지지 않습니다. 대신 루프를 연결합니다. 루프 A를 완료하면 다른 루프에서 도구나 제약으로 사용될 수 있는 무언가를 출력합니다.

우리는 때때로 가치 사슬에 대해 이야기합니다. 한 루프가 다음 루프로 무언가를 출력하는 곳입니다. 우리는 게임 경제에 대해서도 이야기하는데, 이것은 루프가 웹처럼 비선형적으로 연결될 때 일어나는 일입니다.

게임은 프랙탈처럼 중첩되고, 복잡한 경제로 얽히고, 연결된 루프의 사슬을 펼칩니다. 핵심은 이 모든 것을 작은 기본 문제들로 분해할 수 있다는 것입니다.

9단계: 시스템 설계의 실제

일반적인 질문은 “그럼 그런 문제를 어떻게 디자인하나요?”입니다. 이것이 게임에서 독특한 부분입니다.

가능한 문제의 목록은 거대합니다. 문제를 쌓고, 웹으로 만들고, 다른 방식으로 연결할 수 있다는 것을 고려하면 거대한 조합 가능한 게임(및 게임 변형)의 우주가 생성됩니다.

우리가 알고 있는 효과적인 문제의 범주는 기본적으로 다음과 같습니다:

  • 수학적으로 복잡한 퍼즐
  • 다른 인간이 어떻게 생각하는지 파악하기
  • 신체와 뇌를 숙달하기

이것들은 수많은 하위 문제로 분해되지만, 여러분이 생각하는 것보다 적습니다. 실제로 그 목록을 찾을 수 있습니다. 어려운 부분은 각각이 너무 작고 사소해 보여서 실제로 볼 가치가 있다고 생각하지 않는다는 것입니다.

하지만 디자이너로서 여러분이 더 많이 이해할수록 더 많이 결합할 수 있습니다. 그것들은 매우 가소성이 있고 변형 가능합니다.

10단계: 표현과 경험

게임의 피드백 층은 게임을 제시하는 방법에 관한 모든 것입니다. 설정, 배경 지식, 오디오, 스토리, 아트 등입니다.

문제를 어떻게 꾸미느냐가 플레이어가 어떻게 배우고 문제를 인식하는지에 대한 모든 것을 바꿀 수 있습니다. 정확히 같은 기본 문제가 막대기를 집는 것만큼 다를 수도 있고 누군가의 얼굴에 총을 쏘는 것만큼 다를 수도 있습니다.

이것은 은유의 영역입니다. 여러분은 회화, 시, 작곡, 수사학, 음유 시인 전통, 그리고 그 모든 다른 인문학적 것들에 참여하고 있습니다. 이것은 디자이너로서 여러분이 뛰어들 수 있는 거대하고 깊은 우주입니다.

동일한 문제라도 표현 방식에 따라 인식과 학습이 완전히 달라질 수 있습니다. 게임 개발은 복합 예술 형태입니다.

11단계: 동기는 개인적 선호

연구자들은 “사람들이 왜 게임을 하는가”에 대해 많은 연구를 해왔습니다. 이것을 “동기”라고 부릅니다.

동기는 기본적으로 문제 그룹과 그 문제가 제시되는 방식, 그리고 그러한 문제의 특성과 상황에 대한 사람들의 개인적 취향입니다. 어떤 사람들은 무언가를 파괴하는 문제를 좋아합니다. 다른 사람들은 다른 사람들과 유대를 맺는 문제를 좋아합니다.

모든 사람이 같은 종류의 문제나 같은 종류의 표현을 좋아하지 않습니다. 이것의 일부는 성격 유형에 따라 결정되고, 일부는 사회적 역학, 그들이 자란 방식, 지역 문화가 어떤지, 어떤 트라우마를 겪었는지, 그리고 수많은 다른 심리적 요인에 따라 결정됩니다.

모든 게임이 모든 사람을 위한 것은 아니므로 여러분이 누구를 위해 문제를 제시하는지 안다면 더 나은 게임을 만들 것입니다.

12단계: 단순하지만 복잡한

위의 11단계를 이해하지 못하는 게임 개발자들을 항상 만납니다. 11개 모두를 이해하는 것이 하나만 전문화하는 것보다 더 가치 있습니다. 왜냐하면 그것들이 서로 의존하기 때문입니다. 11가지 중 하나라도 잘못하면 게임이 망가질 수 있습니다.

진짜 문제는 이 11가지 각각이 종종 여러 연구 분야라는 것입니다. 그리고 여러분은 적어도 하나에는 전문가가 되어야 합니다.

예를 들어, 우리 중 일부는 루프를 더 큰 문제 네트워크로 연결하는 방법에 대한 규칙 세트를 말 그대로 20년 넘게 연구해왔습니다. 다른 사람들은 피드백의 affordance 부분만 제공하는 최선의 방법을 파악하는 데 전체 경력을 보냈습니다.

게임 디자인은 꽤 단순합니다. 하지만 세부 사항에 악마가 있습니다. 주어진 관객에게 무언가가 왜 재미있는지 설명하는 것은 상당히 쉽습니다. 임의의 사람에게 재미있는 새로운 것을 만드는 것은 훨씬 어렵습니다.

테트리스가 재미있는 이유는 블록을 회전시키고 배치하는 단순한 문제가 점점 빨라지면서 긴장감을 만들기 때문입니다. 마인크래프트가 재미있는 이유는 자유롭게 세계를 탐험하고 건설할 수 있기 때문입니다. 이렇게 이미 성공한 게임이 왜 재미있는지 설명하는 것은 상대적으로 쉽습니다. 하지만 아무도 해보지 않은 새로운 게임을 만들어서 사람들을 재미있게 하는 것은 완전히 다른 이야기입니다. 왜냐하면 다음과 같은 이유들 때문입니다:

  • 어떤 문제 조합이 효과적일지 모릅니다
  • 어떤 피드백이 적절할지 예측하기 어렵습니다
  • 난이도 곡선을 정확히 맞추기 힘듭니다
  • 타겟 플레이어의 반응을 정확히 알 수 없습니다

또한 게임 디자이너는 게임을 만드는 일에서 자주 실패합니다. 기억하시나요?

사람들은 자신이 할 수 있는 것의 가장자리를 바로 넘어선 문제를 다룰 때 가장 잘 배웁니다.

디자이너도 마찬가지입니다. 새로운 메커닉이나 문제 유형을 추가하는 것 처럼, 이전에 만들어본 것보다 조금 더 어려운 것에 도전함으로써 실패할 수도 있지만 배울 수 있습니다. 여기에 진정한 혁신과 재미가 있습니다.

포트나이트의 경우 기본은 이미 PUBG가 증명한 배틀로얄 게임이었지만 건설 메커닉을 추가하여 경계 넘기를 시도했습니다. 그 결과는? 기존 장르에 새로운 깊이를 더해 대성공을 만들어냈습니다.

마블 스냅의 경우 기본은 이미 검증된 카드 게임 장르로 시작하여 3분짜리 짧은 게임, 동시 진행, 큐브 시스템이라는 경계 넘기를 시도했죠. 그리고 그 결과로 카드 게임의 새로운 형태 창조했습니다.

여러분도 도전하세요. 거기에 재미가 살고 있습니다. 디자이너뿐만 아니라 그들의 관객에게도 익숙하지만 새롭고, 알 것 같지만 예측 불가능한 경험이 생깁니다.

참고 자료: Raph Koster, “Game design is simple, actually”

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