디스코드는 게이머들을 위한 최적의 소통 플랫폼으로 자리매김하며, 전 세계적으로 매달 2억 명 이상의 사용자를 보유하고 있습니다. 이번 기사에서는 디스코드의 창업자 제이슨 시트론의 여정을 통해 디스코드가 어떻게 시장의 흐름에 맞춰 과감히 피봇하며 성공을 거두었는지 상세히 분석해보겠습니다.
창업 초기와 시행착오
오픈 페인트(Open Feint)의 도전과 실패
제이슨 시트론은 2015년 디스코드를 출시하기 전에 여러 게임과 서비스를 개발했습니다. 그 중 하나가 오픈 페인트로, 이는 멀티플레이어 게임의 소통을 돕는 플랫폼이었습니다. 하지만 무료 버전의 인기는 높았지만 유료 전환에 실패하면서 사업 운영 자금이 고갈되었습니다. 결국 2011년, 오픈 페인트는 일본의 소셜 네트워킹 게임 제작사 GREE에 1억 달러에 매각되었으나, 경영 방향성 차이로 인해 단기간 내에 종료되었습니다.
시장 흐름에 맞춘 과감한 피봇
앱스토어의 등장과 새로운 기회
2010년대 초반, 스티브 잡스가 앱스토어를 발표하면서 모바일 게임 시장이 급성장했습니다. 제이슨 시트론은 이 기회를 포착하여 기존의 우노 게임을 아이폰용으로 패키징하고 출시했습니다. 이는 앱스토어 최초의 50개 게임 중 하나로, 큰 성공을 거두었습니다. 그러나 이후 태블릿 PC의 등장과 더불어 다시 한 번 시장의 변화를 맞이하게 되었습니다.
디스코드의 탄생: 게임 없는 게임 커뮤니케이션 앱
게임 커뮤니케이션의 새로운 패러다임
제이슨 시트론과 엔지니어 스탠은 디스코드를 통해 게임 내외부에서의 소통을 혁신하고자 했습니다. 기존의 음성 채팅 앱인 팀스피크(TeamSpeak)와는 달리, 디스코드는 링크를 통해 쉽게 서버에 접속할 수 있는 기능을 도입했습니다. 이를 통해 사용자들은 별도의 다운로드 없이도 빠르게 커뮤니티에 참여할 수 있었습니다.
레딧을 통한 초기 사용자 확보
디스코드는 레딧(Reddit) 커뮤니티를 활용하여 초기 사용자들의 피드백을 받았습니다. 이를 통해 빠르게 개선점을 찾아내고, 사용자 기반을 확장할 수 있었습니다. 출시 9개월 만에 가입자 수는 백만 명에 도달했고, 매일 20만 명의 활성 사용자를 기록했습니다.
더 큰 성장을 위한 집중과 확장
팬데믹과 디스코드의 확장
코로나 팬데믹 동안, 디스코드는 게임 커뮤니티를 넘어 다양한 분야로 확장되었습니다. 친구들과의 커뮤니티, 이미지 생성 AI인 미드저니(Midjourney) 등 다양한 용도로 활용되며, 사용자 기반을 더욱 넓혔습니다. 이러한 성장 과정에서 마이크로소프트로부터 100억 달러의 인수 제안을 받기도 했습니다.
커뮤니티 중심 전략의 강화
설립 10년을 맞아 제이슨 시트론과 스탠은 디스코드의 방향성을 재정립했습니다. 게임과 공통 관심사를 중심으로 커뮤니티를 좁히고, 대화와 영상의 품질을 높이며 다양한 기기를 지원하는 방향으로 집중하고 있습니다.
결론
디스코드는 제이슨 시트론의 끊임없는 피봇과 커뮤니케이션 중심의 전략을 통해 게이머들을 위한 최적의 소통 플랫폼으로 성장했습니다. 시장의 변화에 유연하게 대응하며, 사용자들의 니즈를 철저히 반영한 결과, 현재는 전 세계적으로 사랑받는 커뮤니티 플랫폼으로 자리잡았습니다.
무언가 하나에 빠진다는 것, 사람들 간의 관계에서 오는 즐거움을 소중히 여기는 마음이 디스코드를 100억 달러의 가치로 이끈 핵심 요소가 아닐까 싶습니다.